Die Macher von Race Driver: GRID im Interview - Teil 1 von 4

Ralph Fulton, Chief Game Designer bei Codemasters, verrät im Interview zu Race Driver: GRID mehr über die Ausrichtung des Spiels, spricht über die Technik und gibt zu den Fahrzeugen und Strecken Infos aus erster Hand preis.

Die Macher von Race Driver: GRID im Interview - Teil 1 von 4Nach längerer Informationspause setzte Codemasters mit der Veröffentlichung des ersten Trailers zu Race Driver: GRID in dieser Woche ein spektakuläres Ausrufezeichen und weckte damit gleichzeitig bei allen an schneller Rennaction auf PC und Konsole interessierten Gamern das Interesse am neuesten Racing-Spektakel der Colin McRae: DiRT-Macher.

War die Race Driver-Serie bereits früher schon ein Synonym für Rennsport-Vielfalt, soll Race Driver: GRID dem nun die Krone aufsetzen.

In einem Interview des 'Xbox Community Network', bestehend aus von verschiedenen Webseiten eingereichten Fragen, stand Ralph Fulton, Chief Game Designer bei Codemasters, vor kurzem Rede und Antwort und äußerte sich ausführlich über das für diesen Sommer angekündigte Spiel.

'SPEEDMANIACS.DE' hat die interessantesten 28 Fragen und 28 Antworten ausgewählt und übersetzt. Im nachstehenden ersten von vier Teilen erfahrt ihr Einzelheiten zur Ausrichtung des Spiels, zur Technik und erhaltet Infos aus erster Hand zu den Fahrzeugen und Strecken.

Frage: "Wie realistisch wird das Fahrmodell des Spiels werden? Wird es mehr wie Forza Motorsport 2 in Richtung Simulation, oder mehr wie Project Gotham Racing 4 in Richtung Arcade gehen?"
Ralph Fulton: "Wir haben uns für ein sehr zugängliches Fahrzeughandlingmodell entschieden und waren mit den Standardeinstellungen ziemlich zufrieden. Unser Ziel ist, dass jeder in der Lage sein soll zum Controller zu greifen und genießt wie sich das Auto anfühlt. Für diejenigen die es etwas anspruchsvoller mögen gibt es eine Reihe von Fahrhilfen die abgeschaltet werden können, zum Beispiel eine Traktionskontrolle, einen Brems- und Lenkassistenten, um das Fahrerlebnis realistischer zu gestalten."

Frage: "Die Race Driver-Reihe ist für abwechslungsreiche Rennveranstaltungen bekannt. Welche Art von Rennen sind für dieses Spiel geplant?"
Ralph Fulton: "Wir wollten ein Spiel entwickeln das die gesamte Welt des Motorsports umfasst und die drei Regionen auf die wir uns konzentrieren - Europa, Amerika und Japan - ermöglichen es uns aus völlig unterschiedlichen Rennkulturen zu schöpfen. Europa besitzt ein reiches Motorsporterbe und ist immer noch ein wichtiger Teil unseres Spiels. Für uns ist der europäische Rennsport geprägt durch streckenbasierte Serien wie die Tourenwagen-Meisterschaft, den GT Motorsport und Formel-Serien und wir werden einige der berühmtesten Rennstrecken integrieren. Im Gegensatz dazu hat die japanische Rennkultur einen vollkommen anderen Ursprung und viele der Events in denen man antreten wird sind von Straßenrennen und der Jugendkultur geprägt. Die amerikanischen Städte wiederum haben uns die Möglichkeit gegeben die Art von Straßenkursen zu entwerfen auf denen wir wirklich fahren wollen und die US Muscle-Cars sind die perfekten Fahrzeuge dafür. Zusammengefasst kann man sagen, dass es uns gelungen ist drei in einiger Hinsicht voneinander unterschiedliche Regionen zu erschaffen. Alle legen aber dieselbe Betonung auf eng umkämpfte, aggressive, handlungsgeladene Rennen."

Frage: "Habt ihr keine Angst davor, dass die Gamer euer Spiel nur als ein anderes Need for Speed wahrnehmen könnten?"
Ralph Fulton: "Nein. Ich denke, dass dies komplett in den Hintergrund treten wird, sobald die Leute erst einmal die Breite an Inhalten die dieses Spiel bietet realisiert haben. Zunächst einmal umfasst GRID die ganze Welt des Motorsports. Ich denke, dass sich die Leute auf Grund eines Teils, der aber nur einen kleinen Bereich des Spiels darstellt, ein wenig sorgen. Darüber hinaus hält das NFS-Franchise aber auch nicht die Exklusivrechte an Sportarten wie Drift- oder Street Racing."

Frage: "Wird es Wettereffekte geben die sich direkt auf das Verhalten der Wagen auf der Strecke auswirken?"
Ralph Fulton: "Nein, aber wir haben uns gleich zu Anfang der Entwicklung damit beschäftigt und dann im Verlauf der genaueren Bestimmung dessen was wir mit dem Spiel erreichen wollten dafür entschieden, dass wir viel zufriedener damit wären einen einzelnen visuellen Stil für jede Umgebung zu entwickeln. Und um wirklich aufrichtig zu sein muss man sagen, dass PGR 4 bereits erhältlich ist und wirklich gut umgesetzte Wettereffekte bietet. Daher bin ich froh, dass wir uns auf Features konzentriert haben die es einem ermöglichen die beiden Spiele voneinander zu unterscheiden."

Frage: "GRID sieht einfach atemberaubend aus. Wird das Spiel mit 60 FPS laufen und welchen Herausforderungen steht ihr im grafischen Bereich gegenüber?"
Ralph Fulton: "Vielen Dank. GRID wird auf den Konsolen mit festen 30 FPS laufen. Das war ein ziemlich leichter Entschluss, denn die Kompromisse, die wir hätten eingehen müssen um 60 FPS zu erreichen, waren unserer Ansicht nach nicht akzeptabel. Ich denke, dass die Art, wie das Spiel jetzt aussieht, diese Entscheidung bestätigt. Herausforderungen gab es eine ganze Reihe. Wir haben das Fahrzeugschadenssystem neu geschrieben, um sicherzustellen, dass es noch immer das Beste auf der Welt ist. Ferner mussten wir das Fahrzeugrendering verbessern, um 20 Autos auf der Strecke darstellen zu können, was doppelt so viele Wagen sind wie in DiRT. Für Le Mans mussten wir einen dynamischen Tag-Nacht-Zyklus über 24 Stunden implementieren und dann war da noch unsere Partikeleffekte-Engine die auch dafür gerüstet werden musste genügend Reifenrauch zu produzieren, sodass ein Drift auch realistisch aussieht. Ich denke, dass wir all diese Probleme gelöst haben und ihr das Ergebnis unserer Arbeit schon bald sehen werdet."

Frage: "Wie viele Autos werden in der finalen Version des Spiels zur Verfügung stehen und wie sieht es mit ein paar Beispielen aus?"
Ralph Fulton: "Okay, als Kostprobe kann ich verraten, dass folgende Fahrzeuge dabei sind und viele mehr: Aston Martin DBR9, Porsche 911 GT3-RSR, Ferrari F430 GT, Dodge Viper SRT-10, GTR Mustang Concept, Mazda 787B, Nissan Silvia S15, Nissan Skyline R34 GTR Z-Tune. Die vollständige Liste wird noch bekannt gegeben, doch ich kann schon jetzt sagen, dass jedes Auto im Spiel ein lizenziertes Rennauto sein wird. Herkömmliche Wagen oder Showroom-Modelle sind nicht dabei, denn wir haben zu Projektstart festgelegt, dass ein Auto das ihr oder ich mir kaufen kann, um damit zur Arbeit zu fahren, in unserem Spiel keinen Platz hat. Daher umfasst unsere Fahrzeugliste auch einige der aufregendsten Profi-Rennwagen die in den letzten zwanzig bis dreißig Jahren gebaut wurden. Von klassischen US Trans-Am-Autos bis zu modernen europäischen GT-Wagen ist alles vertreten."

Frage: "Auf wie vielen Strecken wird man fahren können und sind echte Rennkurse dabei oder fiktionale?"
Ralph Fulton: "Wir haben über 90 Streckenkonfigurationen auf denen mehr als 50 Events verteilt auf die drei Regionen stattfinden und setzen auf einen Mix aus fiktionalen und realen Strecken. Jede Region hat dabei einen anderen Stil was die Rennumgebung anbelangt. Zum Beispiel finden alle US-Strecken auf den Straßen größerer Städte statt, während in Japan auf temporären Strecken in industriellen Bereichen gefahren wird. Wir denken, dass diese fiktionalen Umgebungen eine große Bereicherung für das Spiel sind, aber wir haben auch einige der besten Rennstrecken lizenziert. So wird man beispielsweise auf Kursen wie Spa, dem Nürburgring, Le Mans und anderen fahren können."



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